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私的記号のパズル

SMWのTASさん見習いを志してから久しい。

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SDWのany%が更新されましたね。
今回はその随所で用いられているスタンバグの詳細が気になったため、TASVideosよりスタンバグの解説を日本語訳してみました。
スタンバグや関連テクニックについては、他にもMr. さんの調査ISMinさんの記事も大変参考になります。
というか全部参照しないと分からないです。

ということで、以下翻訳。

1/27 追記
一段落訳し漏れがあったので追加しました。
またスプライト生成の用語について表記揺れを修正しました。


-------

スタン状態のスプライト
 スプライトはいくつかの状態を取り得ます(SMWiki|$7E:14C8 参照)。これらの状態の一つに「スタン状態」と呼ばれるものがあります。これは、消える寸前の状態(押されたあとのPスイッチ)か、または運べる状態(例えば、踏まれたあとのクリボンなど)のことを表しています。アイテムがヨッシーの舌で掴まれていて、さらにそれが踏むことのできるアイテムのとき、ヨッシーがそのアイテムを踏むと同時に食べることでスタンタイマーに踏まれタイマーの値をセットすることができます。Pスイッチの例では、プクプクを生成することができます。

応用例:「スタン状態にできない」スプライトをスタン状態にする。いくつかのスプライトはスタン状態になることを想定されておらず、したがってスタンの挙動を持っていません。しかし、そのようなスプライトでも舌二回出しバグを用いればスタン状態にすることができます。やり方は、

    1. 舌二回出しバグを実行します。
    2. 1回目の舌で、ヨッシーが口に含んでも消えないスプライト(例えば甲羅やジャンプ台)を頬張ります。
    3. 2回目の舌ではスタン状態にしたいスプライトを掴み、ダメージを受けて食べキャンします。そうすると、2回目で食べようとしたスプライトがヨッシーの口の中に入ります。こうすることで、本来は呑み込まれて消えてしまうはずのスプライトでも、ヨッシーの口から吐き出すことができます。

 スプライトのスタンタイマーはいろいろな方法で動かすことができます。例えば、踏みつける方法があります。踏みつけた際に出る砂ぼこりは、スタンタイマーによってエフェクトの長さを管理されています。いくつかのスプライトは、最初のスプライト生成を行うときや、何か動作を起こすときなどにスタンタイマーを用いています。後者の例として、ゴールバーはスタンタイマーを向きの変更に用いています。

 もし、a)スタン挙動を想定されておらず、また b)スタンタイマーが0より大きい値であるスプライトを吐き出した場合、SpriteKoopaSpawnテーブルはオーバーフローを起こし、スプライト生成の演算コード値が参照されます。このとき、とても奇妙な挙動を起こすことができます。特に便利な例として、

    1. 坂を滑る青裸亀:このスプライトをスタンさせると、コクッパを生成します。このコクッパを倒せば、その面はクリアとなります。
    2. サンボ:スタンさせると、ゴールバーを生成します。画面の左上(詳細はTODO)へ行くとゴールバーに触れゴールすることができます。
    3. ライタ:スタンさせると、鍵穴を生成します。しかし、チビライタの場合はゲームをクラッシュさせてしまいます。

-------


舌二回出しバグの呼称については、Mr. さん、マジありさんから意見をいただきました。
スプライト生成の用語についてはMr. さんとも話しましたが、まだ決定的な表現とは言えません。
同じ現象についてISMinさんは「スプライト産卵」の語を用いています。
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shikipaRiKo
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自己紹介:
TASさん見習いまっただなか。

出身は栃木県、現在は都内に在住。

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