私的記号のパズル
SMWのTASさん見習いを志してから久しい。
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続きです。
前置きは潔く省略して、いきなり以下翻訳。
今回は「Running / Sprinting」を。
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走法/移動法
速度の揺れについての解説
実際のマリオのダッシュ時の速度は、ある一定の速度が維持されないようなアルゴリズムになっています。すなわち、<ダッシュ時の>マリオのスピードは5つの異なる値(48, 47, 48, 47, 49)の間を揺れ動きます。この揺れは→を放すことで停止させることができ、その際速度はそのフレームのものに固定されます。適当なフレームにおいて中空で→を放すことにより速度の揺れを停めれば、平均的に見てより速く移動できるようになります。以下に詳解するように、このトリックはジャンプ維持と組み合わせることでその真価を発揮します。
また、マリオの速度は(36, 35, 36, 35, 37)のパターンでも揺れ動きます。したがって、ダッシュ状態に持って行けるほど加速できる場所がない場合でも、このテクニックを用いれば少しでも距離を稼ぐことができるでしょう。
慣性移動
マリオが中空にいて、前方に向かっているとき、(1)上述のように中空で→を放す、あるいは(2)マント飛行中にYを放すことにより、(もう一度→を押さない限りは)マリオはその瞬間の速度を着地するまで維持します。一度着地すれば、マリオは減速してしまいます。しかし、マリオが着地してから最初のフレームにジャンプすれば、マリオは速度を落とさないで済みます。このテクニックを使えば、<普通に地上を>走るよりも、ステージを通してジャンプしながら進む方が速く、また、飛行を止めたり速度を落とさないと抜けられないような地形でない限り、速度を維持してマント飛行ができます。
慣性移動に有効な速度を得るための手段としては他にも、坂滑りや敵からの反動を利用して速度を得たり、大砲ドカンの速度を利用したりするものがあります。
6/5走法
速度の揺れに対してPメータを維持したままアドバンテージを得る方法として、6/5走法が知られています。ダッシュ時の速度は5フレーム周期で振動するので、ジャンプして中空で最高速のとき→を放し、速度が低下しない限界のフレームになったら今度は→とYを5フレームだけ押して速度を揺らし、また最速値に戻してPメータを回復させます。このときの総合的な速度を考えましょう。
中空における進行速度の最も効率的なパターンは、→を6フレームだけ放し、→とYを5フレームだけ押す、というのを繰り返すことで、Pメータを最高に維持するパターンです。以前は(誤解して)→を8フレームだけ放して……というパターンが最速だと考えられていましたが(そうして、このトリックは8/5走法と呼ばれていました)、この解析の段階では、Pメータを回復しているフレームの速度までは考慮されていませんでした。平均した速度を見れば、6/5走法の方が速いことが分かります。
6/5走法を用いた際の平均速度:(49*6+49+48+47+48+47))/11 = 48.45454...
8/5走法を用いた際の平均速度:(49*8+49+48+47+48+47))/13 = 48.38462...
したがって、中空において最高速のときに→を6フレームだけ放し、続いて→とYを5フレームだけ押すことで、普通に走るのに比べて(ほんの僅かではありますが)最適な速度増加が与えられることになります。このパターンを、ジャンプの高さによって、着地まで数度繰り返します。唯一→を放しているフレーム間のみマリオはずっと中空にいなければならないのであって、この走法を実行するにはジャンプが正確なタイミングで行われなければなりません。
-1トリック
停止状態から加速するとき、マリオの速度は次のように増加します:0 1 3 4 6 7 9 以下続いていきます。初めの1フレームだけ←を入力し反対方向を向くことで、マリオの速度は次のように増加するようになります:0 -2 3 5 6 8 9 以下続いていきます。これは、マリオが加速するよりも減速する方が速いために起こり、したがってこの「余計な」減速がマリオを多少なりとも進行させるのに一役買います。この方法を使えば時に1フレームの短縮に繋がりますが、滑るステージでは効果がありません。
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慣性移動、6/5走法、-1トリックについての解説は荒島博久氏のブログゆとりTAS日記にもあります。
こちらも併せて参照すると良いかも知れません。
前置きは潔く省略して、いきなり以下翻訳。
今回は「Running / Sprinting」を。
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走法/移動法
速度の揺れについての解説
実際のマリオのダッシュ時の速度は、ある一定の速度が維持されないようなアルゴリズムになっています。すなわち、<ダッシュ時の>マリオのスピードは5つの異なる値(48, 47, 48, 47, 49)の間を揺れ動きます。この揺れは→を放すことで停止させることができ、その際速度はそのフレームのものに固定されます。適当なフレームにおいて中空で→を放すことにより速度の揺れを停めれば、平均的に見てより速く移動できるようになります。以下に詳解するように、このトリックはジャンプ維持と組み合わせることでその真価を発揮します。
また、マリオの速度は(36, 35, 36, 35, 37)のパターンでも揺れ動きます。したがって、ダッシュ状態に持って行けるほど加速できる場所がない場合でも、このテクニックを用いれば少しでも距離を稼ぐことができるでしょう。
慣性移動
マリオが中空にいて、前方に向かっているとき、(1)上述のように中空で→を放す、あるいは(2)マント飛行中にYを放すことにより、(もう一度→を押さない限りは)マリオはその瞬間の速度を着地するまで維持します。一度着地すれば、マリオは減速してしまいます。しかし、マリオが着地してから最初のフレームにジャンプすれば、マリオは速度を落とさないで済みます。このテクニックを使えば、<普通に地上を>走るよりも、ステージを通してジャンプしながら進む方が速く、また、飛行を止めたり速度を落とさないと抜けられないような地形でない限り、速度を維持してマント飛行ができます。
慣性移動に有効な速度を得るための手段としては他にも、坂滑りや敵からの反動を利用して速度を得たり、大砲ドカンの速度を利用したりするものがあります。
6/5走法
速度の揺れに対してPメータを維持したままアドバンテージを得る方法として、6/5走法が知られています。ダッシュ時の速度は5フレーム周期で振動するので、ジャンプして中空で最高速のとき→を放し、速度が低下しない限界のフレームになったら今度は→とYを5フレームだけ押して速度を揺らし、また最速値に戻してPメータを回復させます。このときの総合的な速度を考えましょう。
中空における進行速度の最も効率的なパターンは、→を6フレームだけ放し、→とYを5フレームだけ押す、というのを繰り返すことで、Pメータを最高に維持するパターンです。以前は(誤解して)→を8フレームだけ放して……というパターンが最速だと考えられていましたが(そうして、このトリックは8/5走法と呼ばれていました)、この解析の段階では、Pメータを回復しているフレームの速度までは考慮されていませんでした。平均した速度を見れば、6/5走法の方が速いことが分かります。
6/5走法を用いた際の平均速度:(49*6+49+48+47+48+47))/11 = 48.45454...
8/5走法を用いた際の平均速度:(49*8+49+48+47+48+47))/13 = 48.38462...
したがって、中空において最高速のときに→を6フレームだけ放し、続いて→とYを5フレームだけ押すことで、普通に走るのに比べて(ほんの僅かではありますが)最適な速度増加が与えられることになります。このパターンを、ジャンプの高さによって、着地まで数度繰り返します。唯一→を放しているフレーム間のみマリオはずっと中空にいなければならないのであって、この走法を実行するにはジャンプが正確なタイミングで行われなければなりません。
-1トリック
停止状態から加速するとき、マリオの速度は次のように増加します:0 1 3 4 6 7 9 以下続いていきます。初めの1フレームだけ←を入力し反対方向を向くことで、マリオの速度は次のように増加するようになります:0 -2 3 5 6 8 9 以下続いていきます。これは、マリオが加速するよりも減速する方が速いために起こり、したがってこの「余計な」減速がマリオを多少なりとも進行させるのに一役買います。この方法を使えば時に1フレームの短縮に繋がりますが、滑るステージでは効果がありません。
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慣性移動、6/5走法、-1トリックについての解説は荒島博久氏のブログゆとりTAS日記にもあります。
こちらも併せて参照すると良いかも知れません。
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出身は栃木県、現在は都内に在住。
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