私的記号のパズル
SMWのTASさん見習いを志してから久しい。
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SDWのany%が更新されましたね。
今回はその随所で用いられているスタンバグの詳細が気になったため、TASVideosよりスタンバグの解説を日本語訳してみました。
スタンバグや関連テクニックについては、他にもMr. さんの調査やISMinさんの記事も大変参考になります。
というか全部参照しないと分からないです。
ということで、以下翻訳。
1/27 追記
一段落訳し漏れがあったので追加しました。
またスプライト生成の用語について表記揺れを修正しました。
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スタン状態のスプライト
スプライトはいくつかの状態を取り得ます(SMWiki|$7E:14C8 参照)。これらの状態の一つに「スタン状態」と呼ばれるものがあります。これは、消える寸前の状態(押されたあとのPスイッチ)か、または運べる状態(例えば、踏まれたあとのクリボンなど)のことを表しています。アイテムがヨッシーの舌で掴まれていて、さらにそれが踏むことのできるアイテムのとき、ヨッシーがそのアイテムを踏むと同時に食べることでスタンタイマーに踏まれタイマーの値をセットすることができます。Pスイッチの例では、プクプクを生成することができます。
応用例:「スタン状態にできない」スプライトをスタン状態にする。いくつかのスプライトはスタン状態になることを想定されておらず、したがってスタンの挙動を持っていません。しかし、そのようなスプライトでも舌二回出しバグを用いればスタン状態にすることができます。やり方は、
1. 舌二回出しバグを実行します。
2. 1回目の舌で、ヨッシーが口に含んでも消えないスプライト(例えば甲羅やジャンプ台)を頬張ります。
3. 2回目の舌ではスタン状態にしたいスプライトを掴み、ダメージを受けて食べキャンします。そうすると、2回目で食べようとしたスプライトがヨッシーの口の中に入ります。こうすることで、本来は呑み込まれて消えてしまうはずのスプライトでも、ヨッシーの口から吐き出すことができます。
スプライトのスタンタイマーはいろいろな方法で動かすことができます。例えば、踏みつける方法があります。踏みつけた際に出る砂ぼこりは、スタンタイマーによってエフェクトの長さを管理されています。いくつかのスプライトは、最初のスプライト生成を行うときや、何か動作を起こすときなどにスタンタイマーを用いています。後者の例として、ゴールバーはスタンタイマーを向きの変更に用いています。
もし、a)スタン挙動を想定されておらず、また b)スタンタイマーが0より大きい値であるスプライトを吐き出した場合、SpriteKoopaSpawnテーブルはオーバーフローを起こし、スプライト生成の演算コード値が参照されます。このとき、とても奇妙な挙動を起こすことができます。特に便利な例として、
1. 坂を滑る青裸亀:このスプライトをスタンさせると、コクッパを生成します。このコクッパを倒せば、その面はクリアとなります。
2. サンボ:スタンさせると、ゴールバーを生成します。画面の左上(詳細はTODO)へ行くとゴールバーに触れゴールすることができます。
3. ライタ:スタンさせると、鍵穴を生成します。しかし、チビライタの場合はゲームをクラッシュさせてしまいます。
-------
舌二回出しバグの呼称については、Mr. さん、マジありさんから意見をいただきました。
スプライト生成の用語についてはMr. さんとも話しましたが、まだ決定的な表現とは言えません。
同じ現象についてISMinさんは「スプライト産卵」の語を用いています。
今回はその随所で用いられているスタンバグの詳細が気になったため、TASVideosよりスタンバグの解説を日本語訳してみました。
スタンバグや関連テクニックについては、他にもMr. さんの調査やISMinさんの記事も大変参考になります。
というか全部参照しないと分からないです。
ということで、以下翻訳。
1/27 追記
一段落訳し漏れがあったので追加しました。
またスプライト生成の用語について表記揺れを修正しました。
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スタン状態のスプライト
スプライトはいくつかの状態を取り得ます(SMWiki|$7E:14C8 参照)。これらの状態の一つに「スタン状態」と呼ばれるものがあります。これは、消える寸前の状態(押されたあとのPスイッチ)か、または運べる状態(例えば、踏まれたあとのクリボンなど)のことを表しています。アイテムがヨッシーの舌で掴まれていて、さらにそれが踏むことのできるアイテムのとき、ヨッシーがそのアイテムを踏むと同時に食べることでスタンタイマーに踏まれタイマーの値をセットすることができます。Pスイッチの例では、プクプクを生成することができます。
応用例:「スタン状態にできない」スプライトをスタン状態にする。いくつかのスプライトはスタン状態になることを想定されておらず、したがってスタンの挙動を持っていません。しかし、そのようなスプライトでも舌二回出しバグを用いればスタン状態にすることができます。やり方は、
1. 舌二回出しバグを実行します。
2. 1回目の舌で、ヨッシーが口に含んでも消えないスプライト(例えば甲羅やジャンプ台)を頬張ります。
3. 2回目の舌ではスタン状態にしたいスプライトを掴み、ダメージを受けて食べキャンします。そうすると、2回目で食べようとしたスプライトがヨッシーの口の中に入ります。こうすることで、本来は呑み込まれて消えてしまうはずのスプライトでも、ヨッシーの口から吐き出すことができます。
スプライトのスタンタイマーはいろいろな方法で動かすことができます。例えば、踏みつける方法があります。踏みつけた際に出る砂ぼこりは、スタンタイマーによってエフェクトの長さを管理されています。いくつかのスプライトは、最初のスプライト生成を行うときや、何か動作を起こすときなどにスタンタイマーを用いています。後者の例として、ゴールバーはスタンタイマーを向きの変更に用いています。
もし、a)スタン挙動を想定されておらず、また b)スタンタイマーが0より大きい値であるスプライトを吐き出した場合、SpriteKoopaSpawnテーブルはオーバーフローを起こし、スプライト生成の演算コード値が参照されます。このとき、とても奇妙な挙動を起こすことができます。特に便利な例として、
1. 坂を滑る青裸亀:このスプライトをスタンさせると、コクッパを生成します。このコクッパを倒せば、その面はクリアとなります。
2. サンボ:スタンさせると、ゴールバーを生成します。画面の左上(詳細はTODO)へ行くとゴールバーに触れゴールすることができます。
3. ライタ:スタンさせると、鍵穴を生成します。しかし、チビライタの場合はゲームをクラッシュさせてしまいます。
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舌二回出しバグの呼称については、Mr. さん、マジありさんから意見をいただきました。
スプライト生成の用語についてはMr. さんとも話しましたが、まだ決定的な表現とは言えません。
同じ現象についてISMinさんは「スプライト産卵」の語を用いています。
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"Item abuse"の途中経過です。
一部Mr.さんにご助言いただいたこともあり、報告も兼ねて中途段階ですがアップします。
"Item abuse"全体は、完了し次第この記事を更新する形で掲載します。
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アイテムを活用したトリック
Pスイッチジャンプ
マリオがPスイッチの上に乗った瞬間のフレームに限り、Pスイッチからジャンプすることができます。但しこのときYボタンを放しておく必要があります。Yボタンを押していると、マリオはPスイッチを持ち上げてしまうからです。したがって、着地してから改めてPメータを溜め直すか、あるいは慣性移動の途中にスイッチジャンプをする必要があります。
中空のPスイッチを押す
放されたPスイッチのx速度は、放した瞬間のマリオのx速度に等しくなります。放したPスイッチに乗るには、放す直前にマリオの速度を多少落とし、続いて、再び追いつくように落とした速度だけ加速する必要があります。最も良い実現方法としては、マリオのダッシュ状態における速度パターンの中で低い速度にある瞬間にPスイッチを落とし、高い速度になったとき中空のスイッチに追いつくようにする、というものが挙げられます。
※注意:Pスイッチを「落とす」とは、単に放すだけで、「蹴飛ばす」ことではありません。「落とす」には、Yを放すときに→を押さえていない必要があります。
ジャンプ台を利用したすり抜け
マリオがジャンプ台に乗りスプリングを縮めている間は、壁を含むほとんどのミスの要因となるものが、無効と見なされます。これに加えて、ジャンプ台のスプリングが縮められている間はずっと、マリオはジャンプ台に「張り付き」ます。したがって、中空でジャンプ台を放し、オブジェクトの角付近をジャンプ台が通過する間にジャンプすれば、通常すり抜けられないオブジェクトをすり抜けることができます。
ヨッシーとジャンプ台を利用したバグ
ヨッシーがジャンプ台に乗ると同時にヨッシーにジャンプ台を食べさせると、ヨッシーは高速で急上昇します。この急上昇の間、多くのオブジェクトをすり抜けられます。上昇する速度と上昇する時間は、↑やBボタンの入力により微調整が可能です。
鍵ジャンプ
鍵は特殊なオブジェクトの一つで、上に乗ることができ、なお且つ上に乗っても消滅しません。したがって、鍵に乗ってジャンプし、そのジャンプ中にまたその鍵を拾い上げるということが可能です。壁付近においては、この鍵ジャンプを連続して行えます:
1. 鍵を持ってジャンプする。
2. ジャンプが最高点近くなったとき鍵を放す(丁度最高点だと×)。
3. 中空の鍵の上に乗る(このときYは押さない)。
4. 鍵の上からジャンプし、同じフレームにYを押し始める。
5. 成功すれば鍵を持ったままジャンプできる。このステップを繰り返す。
この方法を用いれば、壁を登ったり、鍵を持っている限りはほとんどこまででもジャンプして行くことが可能です。但し、鍵が落ちていく速度によっては、上に乗ってジャンプすることはできても、ジャンプと同時に鍵を拾い上げられないことがあります。
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"Item Abuse"といえば某ハックが思い浮かびますが、なかなかしっくりくる訳語に辿り着けず結局以上のようになりました。
乱用、悪用といったニュアンスを消し飛ばしてしまった気がします。
一部Mr.さんにご助言いただいたこともあり、報告も兼ねて中途段階ですがアップします。
"Item abuse"全体は、完了し次第この記事を更新する形で掲載します。
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アイテムを活用したトリック
Pスイッチジャンプ
マリオがPスイッチの上に乗った瞬間のフレームに限り、Pスイッチからジャンプすることができます。但しこのときYボタンを放しておく必要があります。Yボタンを押していると、マリオはPスイッチを持ち上げてしまうからです。したがって、着地してから改めてPメータを溜め直すか、あるいは慣性移動の途中にスイッチジャンプをする必要があります。
中空のPスイッチを押す
放されたPスイッチのx速度は、放した瞬間のマリオのx速度に等しくなります。放したPスイッチに乗るには、放す直前にマリオの速度を多少落とし、続いて、再び追いつくように落とした速度だけ加速する必要があります。最も良い実現方法としては、マリオのダッシュ状態における速度パターンの中で低い速度にある瞬間にPスイッチを落とし、高い速度になったとき中空のスイッチに追いつくようにする、というものが挙げられます。
※注意:Pスイッチを「落とす」とは、単に放すだけで、「蹴飛ばす」ことではありません。「落とす」には、Yを放すときに→を押さえていない必要があります。
ジャンプ台を利用したすり抜け
マリオがジャンプ台に乗りスプリングを縮めている間は、壁を含むほとんどのミスの要因となるものが、無効と見なされます。これに加えて、ジャンプ台のスプリングが縮められている間はずっと、マリオはジャンプ台に「張り付き」ます。したがって、中空でジャンプ台を放し、オブジェクトの角付近をジャンプ台が通過する間にジャンプすれば、通常すり抜けられないオブジェクトをすり抜けることができます。
ヨッシーとジャンプ台を利用したバグ
ヨッシーがジャンプ台に乗ると同時にヨッシーにジャンプ台を食べさせると、ヨッシーは高速で急上昇します。この急上昇の間、多くのオブジェクトをすり抜けられます。上昇する速度と上昇する時間は、↑やBボタンの入力により微調整が可能です。
鍵ジャンプ
鍵は特殊なオブジェクトの一つで、上に乗ることができ、なお且つ上に乗っても消滅しません。したがって、鍵に乗ってジャンプし、そのジャンプ中にまたその鍵を拾い上げるということが可能です。壁付近においては、この鍵ジャンプを連続して行えます:
1. 鍵を持ってジャンプする。
2. ジャンプが最高点近くなったとき鍵を放す(丁度最高点だと×)。
3. 中空の鍵の上に乗る(このときYは押さない)。
4. 鍵の上からジャンプし、同じフレームにYを押し始める。
5. 成功すれば鍵を持ったままジャンプできる。このステップを繰り返す。
この方法を用いれば、壁を登ったり、鍵を持っている限りはほとんどこまででもジャンプして行くことが可能です。但し、鍵が落ちていく速度によっては、上に乗ってジャンプすることはできても、ジャンプと同時に鍵を拾い上げられないことがあります。
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"Item Abuse"といえば某ハックが思い浮かびますが、なかなかしっくりくる訳語に辿り着けず結局以上のようになりました。
乱用、悪用といったニュアンスを消し飛ばしてしまった気がします。
引き続き「Movement in water」と「Going through solid object」の訳出が完了しました。
項目名の変更が多くなってきたので途中経過1を訂正しようと思います。
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泳法
1/1泳法
マリオの泳ぐ速度もまた15と17の間を揺れ動きます(水中でアイテムを持っているときは31と33の間になります)。これは、振動の最高点に達したときに後ろと前を<交互に>押すことで、より速いパターンを作り出すことが可能です。このようにすれば、泳ぐ速度は<通常の>(15+15+16+16+17)/5 = 15.8サブピクセル毎フレームから、(15+17)/2 = 16サブピクセル毎フレームへと改善することができます。このテクニックは、水中でアイテムを持っているときでも同じように使用可能です。
コーナーブースト
四角いコーナーの直下を泳いでいるとき、上昇してその角にぶつかることでマリオが前方に押し出され、(1回あたり)2フレームだけ早く進行することができます。このトリックは1/1泳法と同時に使用することはできますが、水中でアイテムを持っているときには効果がありません。
上り斜面をすり抜ける
陸上の場合と同様に、アイテムを持った状態で浮いて突入することで、45度よりも角度の浅い上り斜面をすり抜けることができます。
これはアイテムを持っていなくても可能な場合があります。それには高度な調整を要し、斜面の16ピクセルブロックの境界でのみ可能です。
すり抜け
クルクルブロックをすり抜ける(Smashola)
これは、回転しているクルクルブロックを、マリオが下方向に超高速ですり抜けるという奇妙なバグです。マントスピン状態のマリオがクルクルブロックの横に当たると、ブロックは回転し始めます。しかしながら、メモリの都合上同時に回転させられるのは4つのブロックまでで、5つめのブロックが回転を始めたならその瞬間初めに回っていたブロックの回転が停止します。もしマリオが回転を止めるブロックに重なっていれば、マリオは下方に向かって非常に速い速度で押し出されます。このバグは、自身のもつドミノ効果によって連続して発動します。マリオが下方に動けば、彼はマントスピンを続けているので、それによって新たにクルクルブロックの回転を誘発し、それがまた他のブロックの回転を止めて……というように現象は継続されます。
このバグの間マリオはブロックに重なっていると考えられるので、このときマリオには、速い下方向への移動だけでなくゆっくりとした左方向への移動も同時に存在しているはずです。また、画面を超えて下方に行き過ぎた場合、ミスになってしまうこともあります。
床をすり抜ける
非常に特別な場合に限りますが、スーパーマリオの大きさよりも小さいスペースに屈んで侵入し、スピンジャンプをすれば床抜けを実行できます。Valley of Bowser 2がこの例としておすすめです。
風船マリオ状態やジュゲムの雲に乗っているときの左右同時押しバグ
風船マリオの状態か、ジュゲムの雲に乗っているときに左右を同時押しすると、これらの状態にあるときの通常の速度の振動パターン(52, 51, 50, ..., 38, 37, 36)よりも速く移動できる振動パターンを作り出せます。
この状態にあれば、一部の障壁を無視したり、いくつかの通常すり抜けられないオブジェクトをすり抜けることができます。
ジュゲムの雲に乗っている場合は、マリオはいつでも飛び降りることができるので、速度52に達すればそれを維持したまま慣性移動に移ることも可能です。
大木による圧死を防ぐ
一部の城においては、大木に圧死させられるのを防ぐことができます。大木がマリオに向かって打ち下されたときに、フレーム毎にAとBを交互に入力すれば、マリオは圧死することなくジャンプし続けます。
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Smasholaというのはこのテクニックの名前だそうです。
項目名の変更が多くなってきたので途中経過1を訂正しようと思います。
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泳法
1/1泳法
マリオの泳ぐ速度もまた15と17の間を揺れ動きます(水中でアイテムを持っているときは31と33の間になります)。これは、振動の最高点に達したときに後ろと前を<交互に>押すことで、より速いパターンを作り出すことが可能です。このようにすれば、泳ぐ速度は<通常の>(15+15+16+16+17)/5 = 15.8サブピクセル毎フレームから、(15+17)/2 = 16サブピクセル毎フレームへと改善することができます。このテクニックは、水中でアイテムを持っているときでも同じように使用可能です。
コーナーブースト
四角いコーナーの直下を泳いでいるとき、上昇してその角にぶつかることでマリオが前方に押し出され、(1回あたり)2フレームだけ早く進行することができます。このトリックは1/1泳法と同時に使用することはできますが、水中でアイテムを持っているときには効果がありません。
上り斜面をすり抜ける
陸上の場合と同様に、アイテムを持った状態で浮いて突入することで、45度よりも角度の浅い上り斜面をすり抜けることができます。
これはアイテムを持っていなくても可能な場合があります。それには高度な調整を要し、斜面の16ピクセルブロックの境界でのみ可能です。
すり抜け
クルクルブロックをすり抜ける(Smashola)
これは、回転しているクルクルブロックを、マリオが下方向に超高速ですり抜けるという奇妙なバグです。マントスピン状態のマリオがクルクルブロックの横に当たると、ブロックは回転し始めます。しかしながら、メモリの都合上同時に回転させられるのは4つのブロックまでで、5つめのブロックが回転を始めたならその瞬間初めに回っていたブロックの回転が停止します。もしマリオが回転を止めるブロックに重なっていれば、マリオは下方に向かって非常に速い速度で押し出されます。このバグは、自身のもつドミノ効果によって連続して発動します。マリオが下方に動けば、彼はマントスピンを続けているので、それによって新たにクルクルブロックの回転を誘発し、それがまた他のブロックの回転を止めて……というように現象は継続されます。
このバグの間マリオはブロックに重なっていると考えられるので、このときマリオには、速い下方向への移動だけでなくゆっくりとした左方向への移動も同時に存在しているはずです。また、画面を超えて下方に行き過ぎた場合、ミスになってしまうこともあります。
床をすり抜ける
非常に特別な場合に限りますが、スーパーマリオの大きさよりも小さいスペースに屈んで侵入し、スピンジャンプをすれば床抜けを実行できます。Valley of Bowser 2がこの例としておすすめです。
風船マリオ状態やジュゲムの雲に乗っているときの左右同時押しバグ
風船マリオの状態か、ジュゲムの雲に乗っているときに左右を同時押しすると、これらの状態にあるときの通常の速度の振動パターン(52, 51, 50, ..., 38, 37, 36)よりも速く移動できる振動パターンを作り出せます。
この状態にあれば、一部の障壁を無視したり、いくつかの通常すり抜けられないオブジェクトをすり抜けることができます。
ジュゲムの雲に乗っている場合は、マリオはいつでも飛び降りることができるので、速度52に達すればそれを維持したまま慣性移動に移ることも可能です。
大木による圧死を防ぐ
一部の城においては、大木に圧死させられるのを防ぐことができます。大木がマリオに向かって打ち下されたときに、フレーム毎にAとBを交互に入力すれば、マリオは圧死することなくジャンプし続けます。
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Smasholaというのはこのテクニックの名前だそうです。
引き続き「Flying」の部分の翻訳が完了しました。
「Yoshi flight」が何故だか断トツで訳し難かったです。
それと、platformの訳語が良く分からなくて誤魔化してます。
どなたか是非ご助言を。
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飛行法
飛行速度の揺れ
マント飛行時、→を入力することでマリオは加速します。しかし、一度最高速に達すれば速度は揺れ始め、そのパターンは5フレーム毎に(51, 50, 49, 48, 47)となります。最高速のときに→を放すことで、マリオにその速度を維持させることが可能です。
より早く再上昇する
マント飛行時、←を1フレームだけ入力し、次の1フレームは放し、次の3フレーム目でまた<←を>入力することで、通常の11フレーム←を入力し続ける方法より早く再上昇することができます。
ドカン/ドア通過後も飛行を維持する
マリオがダッシュ状態にあってジャンプすると、ゲーム内でテイクオフメータは80に設定され、ゼロに戻るまで1フレーム毎に減少されていきます。この<テイクオフメータの>値が正である場合、いくつかの変化が生じます。一つ目に、画面がマリオに合わせてスクロールします。二つ目に、もしマントマリオなら、上昇しマント飛行を開始できる場所において、ゼロに達しない限りはこの値を増加させることができます。
この値の減少は一定の速度で進むことから、離陸した直後に着地して、加速走行をしないでまたジャンプすれば、まだ飛行を開始することができます。これは、マリオが固い地面に着地した瞬間は値がリセットされず、2回目のジャンプにおいて、値がいまだ正であることによって起ります。
ドカンやドアを用いて繋がれた部屋を移動する間、この値は減少しない、という事実と合わせれば、この効果的な応用が可能となります。すなわち、マリオはある部屋の終わりに飛行を始めて、ドカンやドアに入り、次の部屋でただジャンプをすれば飛行状態に入ることができるのです。マリオのジャンプがピークに達する前にテイクオフメータがゼロになってしまわない限りは、それは可能です。
離陸時に高さを調整する
より早く離陸状態を終えれば、その分マリオがマント飛行時の最高速である51に達するのが早くなるため、通常、離陸に費やす時間はでき得る限り短縮されなければなりません。しかし、離陸の周辺において、より一層高い位置に行くことが必要になることが時折りあります。
この状況においては、マント飛行開始時の最高速に達したのちYを放し、しばらくして下降中にまたYを押さえる、とするのが有効です。テイクオフメータはゼロになっていないので、マリオはまた飛行を開始することができます。下降する距離を調整すれば、x方向の減速無しに、多少の高さを得られます。これは、マリオの離陸したすぐ先に障害物がある場合、それを避けるのにも役立ちます。
飛行中に向きを変える
このゲームでは、XボタンとYボタンに全く同じ機能が割り当てられています。マント飛行を維持するにはどちらか一方が入力されている必要がありますが、このときもう一方を押せばマリオはマントスピンをします。スピンしてもマリオが向きを変えるとは限りませんが、マリオがスピンするフレームを変更すれば、この結果は操作することが可能です。また、スピン中に←や→を入力すればマリオの速度を調節することもできます。マリオは、いま自分が向いている方向に向かって動いているときしか飛行を開始できない、ということを覚えておきましょう。
飛行中に飛行速度を調整する
マント飛行時、←とBを押せばマリオは見た目の動きはそのままに減速します。Bを繰り返し入力することでマリオの速度をより落とすことができます。
より早く急降下する
マント飛行時、マリオに急降下の動きをさせることで上昇距離を稼ぐことができます。急降下に時間を消費しないで更なる高さのアドバンテージを得るには、1フレームおきに→を入力する方法があります。5回入力すれば、マリオは急降下のモーションに即座に入り、急上昇へと繋げることが可能です。しかも、→を5フレームに亘って入力するということは、速度はその周期性より初めに戻ることになるので、減速することもありません。→が入力されていることで速度が揺れる僅かなフレームの間にしか、マリオは減速されないのです。
速度を落とさずにより早く急降下する
このトリックはマリオが左方向に向かってマント飛行しているときしか使えません。通常の急降下の場合、進行方向のキーが入力されているフレームは、マリオのx速度に影響を与えます。しかし、左方向に向かって飛行しているときは、左右を同時押ししても←のみを押している場合と全く同様に振る舞いますが、x速度に影響を与えることはありません。したがって、マリオが左方向に向かって飛行しているとき、速度を落とすことなく急降下の状態に移ることが可能になります。左方向を向きつつ右方向に飛んでいる場合は、右方向への飛行を維持したまま左向きに急降下するモーションに入ることができ、これにより次に上昇するときの距離を稼ぐことも可能です。
上昇キャンセル
マント飛行中にマリオの向きを<飛行方向とは>逆向きにしたなら、マリオは再上昇できなくなってしまいます。マントスピンを利用することで、反対方向を向いたまま再上昇する手段を与えます。例えば、マリオが右方向に向かってマント飛行している場合を想定しましょう。急降下ののち、マリオが左を向くようにスピンを行います。このスピン状態の間に再上昇させると、その入力のタイミングによって、マリオはほんの小さな上昇から大きな上昇までを行います。その後マリオは、上昇中にスピンするか、あるいは再上昇可能な状態を維持すれば、再上昇が可能になります。7E0076に書かれたマリオの向きを監視することが最も有効です。
無限上昇
上昇をキャンセルするもう一つの手段として、マリオのx速度を負に(あるいは、左方向を向いているなら正に)するというものがあります。マリオが右方向を向いていると想定しましょう。上昇中に←とBをフレーム単位で交互に入力すると、マリオは急速に勢いを失います。これをタイミング良く行えばマリオは再上昇できますが、正方向に勢いを付ければさらに再上昇が可能な状態になります。これは、タイミング良く上昇、キャンセル、再上昇……とすれば無限に繰り返すことができます。この方法は例えばDonut Ghost House(通常ゴール)のドアのあとなど、かなり高いところへ直ちに向かいたいような状況において便利です。無限上昇の良いデモとして、gochaによるものがあります。
スピンジャンプ飛行
マント飛行を開始するのにBボタンではなくAボタンを用いると、マリオは非常に高いスピンジャンプをしますが、これはアイテムを持っているかヨッシーに乗っている間にする初めの飛行と同じ運動の規則に従います。これの持つ利点は、マリオが着地してもなお最高速で走り続けることです。このテクニックには欠点もあり、普通に走るよりx方向に関して速くはなりません。6/5走法を用いれば、このテクニックを使っているときでもx方向に関して速く動くことが可能です。
Aを放し、下降中に改めて押さえることで、中空の各時点においてマリオは加速度を得ることができます。
縦スクロールを誘導する
マリオが(離陸したのち)マント飛行をしているとき、再上昇し続けないと画面は上方に向かってスクロールしません。このことは通常大きな問題とはなりませんが、マリオの行くことができる画面外の高さには限界が存在します。画面の上スクロールを誘導する方法として、以下の3つがあります:
・1フレーム以上地面に着く
・壁面にぶつかる(壁ジャンプはしない)
・ロープやツタ、金網に掴まる
最後のテクニックは掴まり状態の後まで飛行を維持できるという利点があります。
天井に張り付く
マリオが天井に接近している状態で上昇を行い、←を入力し続けるとマリオは天井に張り付いて、状況次第では天井に沿って飛行できます。これは、マリオが敵から跳ね返って天井に着くか、あるいはマリオが上から到達できるような低い天井である場合に可能です。
マント飛行と無敵状態
マリオがマント飛行しているときにものに当たると、飛行状態を失い少しの無敵状態に入ります(この無敵状態は通常ミスしたときのものよりも短くなっています)。この時点で直ちに慣性移動を開始すれば、マント飛行時の最高速を維持できます。もう一度マント飛行に移りたいときは、ダッシュ状態になるまで走る必要があります。
アイテムを持ちながら飛ぶ
マント飛行時、マリオを持ち運べるアイテムに近づけると、自動的にそれを掴みます。このときマリオは飛行のモーションを取らなくなりますが、飛行状態の運動の規則には継続して従います。
このテクニックは中空でマントスピンしてノコノコをマントで叩き甲羅の状態にして、速度を落とさずに甲羅を中空で掴む、というように拡張できます。
飛行状態を維持したままアイテムを放す
アイテムを持ち運んでいるときにYを放すと、対象のアイテムによってマリオは落とすか蹴飛ばすかします。通常Yを放すことはマリオがマント飛行を止めるのに繋がりますが、Yを1フレームだけ放すと、アイテムを落とすだけでその後の飛行状態も維持できる、という一点が存在します。例を挙げるなら、上昇をした初めの数フレームのちの、マリオのアニメーションが切り替わる、上昇のまさに頂点となる位置などです。
上昇を抑制する
マリオが上昇するのと同じフレームの近辺でXを押すと、<上昇時に描く>弧の半径は事実上小さくなります。これは例えば、狭い空間をマント飛行で通り抜けなければならないような、特殊な状況で役に立ちます。Xを入力するべきフレームの正確なタイミングは、何らかの不明な要素によって変動します。
掴まり状態の後まで飛行を維持する
マント飛行中でもツタやロープ、金網に触れているとき↑を押せば掴まることが可能です。飛び降りるときにYを押さえていれば、飛行を維持できます。掴んでいたものを離れ飛び立つ方向は、飛び降りるフレームによって異なるので操作可能です。
飛行を利用した斜面すり抜け(ジャンプでも可能)
階段やその他の45度の斜面は、角度の付いた一本の道です。ゲーム内では、マリオのy方向速度のみによってマリオが着地するかが決定されています。したがって、マリオが上方向に動きながら階段へ突入した場合、方向が適当ならゲーム内ではマリオがそれを通過したと判断されます。これは、マントが無くても、タイミングさえ合えばダッシュからのスピンジャンプでもできます。マントがあれば、階段よりも浅い角度で飛び込むことで可能です。
ロープリフトを利用した加速
Cheese Bridge AreaやWay Coolにあるようなロープリフトを通過するとき、1フレームだけ↑を入力することで、実際にロープを掴まなくても、x方向に加速することができます。加速される量はいつマリオがロープを掴んだかによりますが、一般的にできる限り早くロープを掴むのがベストです。マリオはこのロープから飛び降りることもできます。しかし、早く飛び降り過ぎると加速の効果は無効となってしまいます。
ツタなどを速く登る
1フレームおきに↑とBの両方を入力すると、飛行の初めの上昇と同じ速度でツタやロープを登ることができます。この方法の欠点は、マリオが動いても画面のスクロールが始まらないことです。これは、画面外上方で1フレーム以上固い地面に着地することで回避できます。そうすればマリオが画面の中央に来るまで上スクロールが起り、直ちに継続してツタなどを登ることをが可能です。
ヨッシーに乗ったまま飛ぶ
通常、ヨーシーに乗ったまま行うマント飛行は、アイテムを持ったまま行う場合と同様に、ただの長いジャンプであり、速度の揺れ動きもダッシュ時と同じです。しかしながら、ヨッシーに乗ったまま普通と同じようにマント飛行を行わせることができるバグが存在します。いつマリオが飛行中にヨッシーから飛び降りても、ヨーシに乗ったままの飛行が開始されます。しかし、大抵の場合、ヨッシーは数フレームもすれば着地してしまいます。飛び降りた直後にも再上昇が行われるか、何らかによりヨッシーを地面に触れさせないままにできるなら、飛行を継続させることができます。
問題として、再上昇には←を押せば良いのですが、このときマリオとヨッシーの向きが反転してしまいます。向きが反転してしまって以降は、「より早く再上昇する」の方法を用いれば通常よりもアドバンテージを得ることが可能です。また、左を向いている場合なら、左右同時押しを用いて急降下(アニメーションはありませんが)から大きく上昇することができます。
ヨッシーに乗ったままマント飛行を始める方法:
・天井のすぐ下を飛んでいるときにヨッシーから降りる
・マント飛行の状態でヨッシーに乗るのと、敵や甲羅にぶつかるのを同時にする
・地形のギリギリ端にいるヨッシーにマント飛行の状態で乗る
・三角ブロック[1](壁を駆け上がることができるあれ)の上にいるヨッシーにマント飛行の状態で乗る
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そういえば、ステージ名は訳していません。
あーあと項目名がちょっと変わってるのがあるかもです。
全部"catch air"のせいです。
この語についてもどなたかご助言ください。
「再上昇」なんてニュアンス変わっちゃってないかしら。
「Yoshi flight」が何故だか断トツで訳し難かったです。
それと、platformの訳語が良く分からなくて誤魔化してます。
どなたか是非ご助言を。
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飛行法
飛行速度の揺れ
マント飛行時、→を入力することでマリオは加速します。しかし、一度最高速に達すれば速度は揺れ始め、そのパターンは5フレーム毎に(51, 50, 49, 48, 47)となります。最高速のときに→を放すことで、マリオにその速度を維持させることが可能です。
より早く再上昇する
マント飛行時、←を1フレームだけ入力し、次の1フレームは放し、次の3フレーム目でまた<←を>入力することで、通常の11フレーム←を入力し続ける方法より早く再上昇することができます。
ドカン/ドア通過後も飛行を維持する
マリオがダッシュ状態にあってジャンプすると、ゲーム内でテイクオフメータは80に設定され、ゼロに戻るまで1フレーム毎に減少されていきます。この<テイクオフメータの>値が正である場合、いくつかの変化が生じます。一つ目に、画面がマリオに合わせてスクロールします。二つ目に、もしマントマリオなら、上昇しマント飛行を開始できる場所において、ゼロに達しない限りはこの値を増加させることができます。
この値の減少は一定の速度で進むことから、離陸した直後に着地して、加速走行をしないでまたジャンプすれば、まだ飛行を開始することができます。これは、マリオが固い地面に着地した瞬間は値がリセットされず、2回目のジャンプにおいて、値がいまだ正であることによって起ります。
ドカンやドアを用いて繋がれた部屋を移動する間、この値は減少しない、という事実と合わせれば、この効果的な応用が可能となります。すなわち、マリオはある部屋の終わりに飛行を始めて、ドカンやドアに入り、次の部屋でただジャンプをすれば飛行状態に入ることができるのです。マリオのジャンプがピークに達する前にテイクオフメータがゼロになってしまわない限りは、それは可能です。
離陸時に高さを調整する
より早く離陸状態を終えれば、その分マリオがマント飛行時の最高速である51に達するのが早くなるため、通常、離陸に費やす時間はでき得る限り短縮されなければなりません。しかし、離陸の周辺において、より一層高い位置に行くことが必要になることが時折りあります。
この状況においては、マント飛行開始時の最高速に達したのちYを放し、しばらくして下降中にまたYを押さえる、とするのが有効です。テイクオフメータはゼロになっていないので、マリオはまた飛行を開始することができます。下降する距離を調整すれば、x方向の減速無しに、多少の高さを得られます。これは、マリオの離陸したすぐ先に障害物がある場合、それを避けるのにも役立ちます。
飛行中に向きを変える
このゲームでは、XボタンとYボタンに全く同じ機能が割り当てられています。マント飛行を維持するにはどちらか一方が入力されている必要がありますが、このときもう一方を押せばマリオはマントスピンをします。スピンしてもマリオが向きを変えるとは限りませんが、マリオがスピンするフレームを変更すれば、この結果は操作することが可能です。また、スピン中に←や→を入力すればマリオの速度を調節することもできます。マリオは、いま自分が向いている方向に向かって動いているときしか飛行を開始できない、ということを覚えておきましょう。
飛行中に飛行速度を調整する
マント飛行時、←とBを押せばマリオは見た目の動きはそのままに減速します。Bを繰り返し入力することでマリオの速度をより落とすことができます。
より早く急降下する
マント飛行時、マリオに急降下の動きをさせることで上昇距離を稼ぐことができます。急降下に時間を消費しないで更なる高さのアドバンテージを得るには、1フレームおきに→を入力する方法があります。5回入力すれば、マリオは急降下のモーションに即座に入り、急上昇へと繋げることが可能です。しかも、→を5フレームに亘って入力するということは、速度はその周期性より初めに戻ることになるので、減速することもありません。→が入力されていることで速度が揺れる僅かなフレームの間にしか、マリオは減速されないのです。
速度を落とさずにより早く急降下する
このトリックはマリオが左方向に向かってマント飛行しているときしか使えません。通常の急降下の場合、進行方向のキーが入力されているフレームは、マリオのx速度に影響を与えます。しかし、左方向に向かって飛行しているときは、左右を同時押ししても←のみを押している場合と全く同様に振る舞いますが、x速度に影響を与えることはありません。したがって、マリオが左方向に向かって飛行しているとき、速度を落とすことなく急降下の状態に移ることが可能になります。左方向を向きつつ右方向に飛んでいる場合は、右方向への飛行を維持したまま左向きに急降下するモーションに入ることができ、これにより次に上昇するときの距離を稼ぐことも可能です。
上昇キャンセル
マント飛行中にマリオの向きを<飛行方向とは>逆向きにしたなら、マリオは再上昇できなくなってしまいます。マントスピンを利用することで、反対方向を向いたまま再上昇する手段を与えます。例えば、マリオが右方向に向かってマント飛行している場合を想定しましょう。急降下ののち、マリオが左を向くようにスピンを行います。このスピン状態の間に再上昇させると、その入力のタイミングによって、マリオはほんの小さな上昇から大きな上昇までを行います。その後マリオは、上昇中にスピンするか、あるいは再上昇可能な状態を維持すれば、再上昇が可能になります。7E0076に書かれたマリオの向きを監視することが最も有効です。
無限上昇
上昇をキャンセルするもう一つの手段として、マリオのx速度を負に(あるいは、左方向を向いているなら正に)するというものがあります。マリオが右方向を向いていると想定しましょう。上昇中に←とBをフレーム単位で交互に入力すると、マリオは急速に勢いを失います。これをタイミング良く行えばマリオは再上昇できますが、正方向に勢いを付ければさらに再上昇が可能な状態になります。これは、タイミング良く上昇、キャンセル、再上昇……とすれば無限に繰り返すことができます。この方法は例えばDonut Ghost House(通常ゴール)のドアのあとなど、かなり高いところへ直ちに向かいたいような状況において便利です。無限上昇の良いデモとして、gochaによるものがあります。
スピンジャンプ飛行
マント飛行を開始するのにBボタンではなくAボタンを用いると、マリオは非常に高いスピンジャンプをしますが、これはアイテムを持っているかヨッシーに乗っている間にする初めの飛行と同じ運動の規則に従います。これの持つ利点は、マリオが着地してもなお最高速で走り続けることです。このテクニックには欠点もあり、普通に走るよりx方向に関して速くはなりません。6/5走法を用いれば、このテクニックを使っているときでもx方向に関して速く動くことが可能です。
Aを放し、下降中に改めて押さえることで、中空の各時点においてマリオは加速度を得ることができます。
縦スクロールを誘導する
マリオが(離陸したのち)マント飛行をしているとき、再上昇し続けないと画面は上方に向かってスクロールしません。このことは通常大きな問題とはなりませんが、マリオの行くことができる画面外の高さには限界が存在します。画面の上スクロールを誘導する方法として、以下の3つがあります:
・1フレーム以上地面に着く
・壁面にぶつかる(壁ジャンプはしない)
・ロープやツタ、金網に掴まる
最後のテクニックは掴まり状態の後まで飛行を維持できるという利点があります。
天井に張り付く
マリオが天井に接近している状態で上昇を行い、←を入力し続けるとマリオは天井に張り付いて、状況次第では天井に沿って飛行できます。これは、マリオが敵から跳ね返って天井に着くか、あるいはマリオが上から到達できるような低い天井である場合に可能です。
マント飛行と無敵状態
マリオがマント飛行しているときにものに当たると、飛行状態を失い少しの無敵状態に入ります(この無敵状態は通常ミスしたときのものよりも短くなっています)。この時点で直ちに慣性移動を開始すれば、マント飛行時の最高速を維持できます。もう一度マント飛行に移りたいときは、ダッシュ状態になるまで走る必要があります。
アイテムを持ちながら飛ぶ
マント飛行時、マリオを持ち運べるアイテムに近づけると、自動的にそれを掴みます。このときマリオは飛行のモーションを取らなくなりますが、飛行状態の運動の規則には継続して従います。
このテクニックは中空でマントスピンしてノコノコをマントで叩き甲羅の状態にして、速度を落とさずに甲羅を中空で掴む、というように拡張できます。
飛行状態を維持したままアイテムを放す
アイテムを持ち運んでいるときにYを放すと、対象のアイテムによってマリオは落とすか蹴飛ばすかします。通常Yを放すことはマリオがマント飛行を止めるのに繋がりますが、Yを1フレームだけ放すと、アイテムを落とすだけでその後の飛行状態も維持できる、という一点が存在します。例を挙げるなら、上昇をした初めの数フレームのちの、マリオのアニメーションが切り替わる、上昇のまさに頂点となる位置などです。
上昇を抑制する
マリオが上昇するのと同じフレームの近辺でXを押すと、<上昇時に描く>弧の半径は事実上小さくなります。これは例えば、狭い空間をマント飛行で通り抜けなければならないような、特殊な状況で役に立ちます。Xを入力するべきフレームの正確なタイミングは、何らかの不明な要素によって変動します。
掴まり状態の後まで飛行を維持する
マント飛行中でもツタやロープ、金網に触れているとき↑を押せば掴まることが可能です。飛び降りるときにYを押さえていれば、飛行を維持できます。掴んでいたものを離れ飛び立つ方向は、飛び降りるフレームによって異なるので操作可能です。
飛行を利用した斜面すり抜け(ジャンプでも可能)
階段やその他の45度の斜面は、角度の付いた一本の道です。ゲーム内では、マリオのy方向速度のみによってマリオが着地するかが決定されています。したがって、マリオが上方向に動きながら階段へ突入した場合、方向が適当ならゲーム内ではマリオがそれを通過したと判断されます。これは、マントが無くても、タイミングさえ合えばダッシュからのスピンジャンプでもできます。マントがあれば、階段よりも浅い角度で飛び込むことで可能です。
ロープリフトを利用した加速
Cheese Bridge AreaやWay Coolにあるようなロープリフトを通過するとき、1フレームだけ↑を入力することで、実際にロープを掴まなくても、x方向に加速することができます。加速される量はいつマリオがロープを掴んだかによりますが、一般的にできる限り早くロープを掴むのがベストです。マリオはこのロープから飛び降りることもできます。しかし、早く飛び降り過ぎると加速の効果は無効となってしまいます。
ツタなどを速く登る
1フレームおきに↑とBの両方を入力すると、飛行の初めの上昇と同じ速度でツタやロープを登ることができます。この方法の欠点は、マリオが動いても画面のスクロールが始まらないことです。これは、画面外上方で1フレーム以上固い地面に着地することで回避できます。そうすればマリオが画面の中央に来るまで上スクロールが起り、直ちに継続してツタなどを登ることをが可能です。
ヨッシーに乗ったまま飛ぶ
通常、ヨーシーに乗ったまま行うマント飛行は、アイテムを持ったまま行う場合と同様に、ただの長いジャンプであり、速度の揺れ動きもダッシュ時と同じです。しかしながら、ヨッシーに乗ったまま普通と同じようにマント飛行を行わせることができるバグが存在します。いつマリオが飛行中にヨッシーから飛び降りても、ヨーシに乗ったままの飛行が開始されます。しかし、大抵の場合、ヨッシーは数フレームもすれば着地してしまいます。飛び降りた直後にも再上昇が行われるか、何らかによりヨッシーを地面に触れさせないままにできるなら、飛行を継続させることができます。
問題として、再上昇には←を押せば良いのですが、このときマリオとヨッシーの向きが反転してしまいます。向きが反転してしまって以降は、「より早く再上昇する」の方法を用いれば通常よりもアドバンテージを得ることが可能です。また、左を向いている場合なら、左右同時押しを用いて急降下(アニメーションはありませんが)から大きく上昇することができます。
ヨッシーに乗ったままマント飛行を始める方法:
・天井のすぐ下を飛んでいるときにヨッシーから降りる
・マント飛行の状態でヨッシーに乗るのと、敵や甲羅にぶつかるのを同時にする
・地形のギリギリ端にいるヨッシーにマント飛行の状態で乗る
・三角ブロック[1](壁を駆け上がることができるあれ)の上にいるヨッシーにマント飛行の状態で乗る
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そういえば、ステージ名は訳していません。
あーあと項目名がちょっと変わってるのがあるかもです。
全部"catch air"のせいです。
この語についてもどなたかご助言ください。
「再上昇」なんてニュアンス変わっちゃってないかしら。
続きです。
前置きは潔く省略して、いきなり以下翻訳。
今回は「Running / Sprinting」を。
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走法/移動法
速度の揺れについての解説
実際のマリオのダッシュ時の速度は、ある一定の速度が維持されないようなアルゴリズムになっています。すなわち、<ダッシュ時の>マリオのスピードは5つの異なる値(48, 47, 48, 47, 49)の間を揺れ動きます。この揺れは→を放すことで停止させることができ、その際速度はそのフレームのものに固定されます。適当なフレームにおいて中空で→を放すことにより速度の揺れを停めれば、平均的に見てより速く移動できるようになります。以下に詳解するように、このトリックはジャンプ維持と組み合わせることでその真価を発揮します。
また、マリオの速度は(36, 35, 36, 35, 37)のパターンでも揺れ動きます。したがって、ダッシュ状態に持って行けるほど加速できる場所がない場合でも、このテクニックを用いれば少しでも距離を稼ぐことができるでしょう。
慣性移動
マリオが中空にいて、前方に向かっているとき、(1)上述のように中空で→を放す、あるいは(2)マント飛行中にYを放すことにより、(もう一度→を押さない限りは)マリオはその瞬間の速度を着地するまで維持します。一度着地すれば、マリオは減速してしまいます。しかし、マリオが着地してから最初のフレームにジャンプすれば、マリオは速度を落とさないで済みます。このテクニックを使えば、<普通に地上を>走るよりも、ステージを通してジャンプしながら進む方が速く、また、飛行を止めたり速度を落とさないと抜けられないような地形でない限り、速度を維持してマント飛行ができます。
慣性移動に有効な速度を得るための手段としては他にも、坂滑りや敵からの反動を利用して速度を得たり、大砲ドカンの速度を利用したりするものがあります。
6/5走法
速度の揺れに対してPメータを維持したままアドバンテージを得る方法として、6/5走法が知られています。ダッシュ時の速度は5フレーム周期で振動するので、ジャンプして中空で最高速のとき→を放し、速度が低下しない限界のフレームになったら今度は→とYを5フレームだけ押して速度を揺らし、また最速値に戻してPメータを回復させます。このときの総合的な速度を考えましょう。
中空における進行速度の最も効率的なパターンは、→を6フレームだけ放し、→とYを5フレームだけ押す、というのを繰り返すことで、Pメータを最高に維持するパターンです。以前は(誤解して)→を8フレームだけ放して……というパターンが最速だと考えられていましたが(そうして、このトリックは8/5走法と呼ばれていました)、この解析の段階では、Pメータを回復しているフレームの速度までは考慮されていませんでした。平均した速度を見れば、6/5走法の方が速いことが分かります。
6/5走法を用いた際の平均速度:(49*6+49+48+47+48+47))/11 = 48.45454...
8/5走法を用いた際の平均速度:(49*8+49+48+47+48+47))/13 = 48.38462...
したがって、中空において最高速のときに→を6フレームだけ放し、続いて→とYを5フレームだけ押すことで、普通に走るのに比べて(ほんの僅かではありますが)最適な速度増加が与えられることになります。このパターンを、ジャンプの高さによって、着地まで数度繰り返します。唯一→を放しているフレーム間のみマリオはずっと中空にいなければならないのであって、この走法を実行するにはジャンプが正確なタイミングで行われなければなりません。
-1トリック
停止状態から加速するとき、マリオの速度は次のように増加します:0 1 3 4 6 7 9 以下続いていきます。初めの1フレームだけ←を入力し反対方向を向くことで、マリオの速度は次のように増加するようになります:0 -2 3 5 6 8 9 以下続いていきます。これは、マリオが加速するよりも減速する方が速いために起こり、したがってこの「余計な」減速がマリオを多少なりとも進行させるのに一役買います。この方法を使えば時に1フレームの短縮に繋がりますが、滑るステージでは効果がありません。
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慣性移動、6/5走法、-1トリックについての解説は荒島博久氏のブログゆとりTAS日記にもあります。
こちらも併せて参照すると良いかも知れません。
前置きは潔く省略して、いきなり以下翻訳。
今回は「Running / Sprinting」を。
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走法/移動法
速度の揺れについての解説
実際のマリオのダッシュ時の速度は、ある一定の速度が維持されないようなアルゴリズムになっています。すなわち、<ダッシュ時の>マリオのスピードは5つの異なる値(48, 47, 48, 47, 49)の間を揺れ動きます。この揺れは→を放すことで停止させることができ、その際速度はそのフレームのものに固定されます。適当なフレームにおいて中空で→を放すことにより速度の揺れを停めれば、平均的に見てより速く移動できるようになります。以下に詳解するように、このトリックはジャンプ維持と組み合わせることでその真価を発揮します。
また、マリオの速度は(36, 35, 36, 35, 37)のパターンでも揺れ動きます。したがって、ダッシュ状態に持って行けるほど加速できる場所がない場合でも、このテクニックを用いれば少しでも距離を稼ぐことができるでしょう。
慣性移動
マリオが中空にいて、前方に向かっているとき、(1)上述のように中空で→を放す、あるいは(2)マント飛行中にYを放すことにより、(もう一度→を押さない限りは)マリオはその瞬間の速度を着地するまで維持します。一度着地すれば、マリオは減速してしまいます。しかし、マリオが着地してから最初のフレームにジャンプすれば、マリオは速度を落とさないで済みます。このテクニックを使えば、<普通に地上を>走るよりも、ステージを通してジャンプしながら進む方が速く、また、飛行を止めたり速度を落とさないと抜けられないような地形でない限り、速度を維持してマント飛行ができます。
慣性移動に有効な速度を得るための手段としては他にも、坂滑りや敵からの反動を利用して速度を得たり、大砲ドカンの速度を利用したりするものがあります。
6/5走法
速度の揺れに対してPメータを維持したままアドバンテージを得る方法として、6/5走法が知られています。ダッシュ時の速度は5フレーム周期で振動するので、ジャンプして中空で最高速のとき→を放し、速度が低下しない限界のフレームになったら今度は→とYを5フレームだけ押して速度を揺らし、また最速値に戻してPメータを回復させます。このときの総合的な速度を考えましょう。
中空における進行速度の最も効率的なパターンは、→を6フレームだけ放し、→とYを5フレームだけ押す、というのを繰り返すことで、Pメータを最高に維持するパターンです。以前は(誤解して)→を8フレームだけ放して……というパターンが最速だと考えられていましたが(そうして、このトリックは8/5走法と呼ばれていました)、この解析の段階では、Pメータを回復しているフレームの速度までは考慮されていませんでした。平均した速度を見れば、6/5走法の方が速いことが分かります。
6/5走法を用いた際の平均速度:(49*6+49+48+47+48+47))/11 = 48.45454...
8/5走法を用いた際の平均速度:(49*8+49+48+47+48+47))/13 = 48.38462...
したがって、中空において最高速のときに→を6フレームだけ放し、続いて→とYを5フレームだけ押すことで、普通に走るのに比べて(ほんの僅かではありますが)最適な速度増加が与えられることになります。このパターンを、ジャンプの高さによって、着地まで数度繰り返します。唯一→を放しているフレーム間のみマリオはずっと中空にいなければならないのであって、この走法を実行するにはジャンプが正確なタイミングで行われなければなりません。
-1トリック
停止状態から加速するとき、マリオの速度は次のように増加します:0 1 3 4 6 7 9 以下続いていきます。初めの1フレームだけ←を入力し反対方向を向くことで、マリオの速度は次のように増加するようになります:0 -2 3 5 6 8 9 以下続いていきます。これは、マリオが加速するよりも減速する方が速いために起こり、したがってこの「余計な」減速がマリオを多少なりとも進行させるのに一役買います。この方法を使えば時に1フレームの短縮に繋がりますが、滑るステージでは効果がありません。
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慣性移動、6/5走法、-1トリックについての解説は荒島博久氏のブログゆとりTAS日記にもあります。
こちらも併せて参照すると良いかも知れません。
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